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Amazon GameLift server SDK 5.x per Unreal Engine: tipi di dati
Usa il riferimento Amazon GameLift Unreal Server SDK 5.x per aiutarti a preparare il gioco multiplayer da utilizzare con Amazon. GameLift Per dettagli sul processo di integrazione, consulta. Aggiungi Amazon GameLift al tuo server di gioco Se utilizzi il GameLift plug-in Amazon per Unreal, consulta anche GameLift Plugin Amazon per Unreal Engine.
Nota
Questo argomento descrive Amazon GameLift C++ API che puoi usare quando compili per Unreal Engine. In particolare, questa documentazione si applica al codice compilato con l'opzione. -DBUILD_FOR_UNREAL=1
Amazon GameLift server SDK 5.x per Unreal Engine: azioni
Tipi di dati
- FProcessParameters
- UpdateGameSession
- GameSession
- FServerParameters
- FStartMatchBackfillRequest
- FPlayer
- FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
- FStopMatchBackfillRequest
- FAttributeValue
- FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
- FGameLiftLongOutcome
- FGameLiftStringOutcome
- FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
- FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
- FGenericOutcome
- FGameLiftPlayerSession
- FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
- FGameLiftGetComputeCertificateResult
- FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
- FGetFleetRoleCredentialsResult
- FGameLiftError
- enumerazioni;
FProcessParameters
Questo tipo di dati contiene il set di parametri inviati ad Amazon GameLift in unProcessReady().
Proprietà |
Descrizione |
LogParameters | Un oggetto con percorsi di directory ai file generati durante una sessione di gioco. Amazon GameLift copia e archivia i file per accessi futuri. Tipo: Required: No |
OnHealthCheck | La funzione di callback GameLift richiamata da Amazon per richiedere un rapporto sullo stato di salute del processo del server. Amazon GameLift chiama questa funzione ogni 60 secondi e attende una risposta per 60 secondi. Il processo del server ritorna TRUE se integro, FALSE se non integro. Se non viene restituita alcuna risposta, Amazon GameLift registra il processo del server come non integro. Questa proprietà è una funzione delegata definita come Tipo: Required: No |
OnProcessTerminate | La funzione di callback GameLift richiamata da Amazon per forzare l'arresto del processo server. Dopo aver chiamato questa funzione, Amazon GameLift attende 5 minuti che il processo server si spenga e risponda con una ProcessEnding() chiamata prima di chiudere il processo server. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
OnStartGameSession | La funzione di callback che Amazon GameLift richiama per attivare una nuova sessione di gioco. Amazon GameLift chiama questa funzione in risposta a una richiesta del cliente CreateGameSession. La funzione di callback passa un GameSession oggetto. Questa proprietà è una funzione delegata definita come Tipo: Campo obbligatorio: sì |
OnUpdateGameSession | La funzione di callback GameLift richiamata da Amazon per passare un oggetto di sessione di gioco aggiornato al processo del server. Amazon GameLift chiama questa funzione quando viene elaborata una richiesta di match backfill per fornire dati aggiornati sul matchmaker. Passa un GameSession oggetto, uno status update (updateReason ) e l'ID del ticket match backfill. Questa proprietà è una funzione delegata definita come Tipo: Required: No |
Porta | Il numero di porta su cui il processo server ascolta le connessioni di nuovi giocatori. Il valore deve rientrare nella gamma di porte configurate per qualsiasi parco istanze che distribuisce questa build del server di gioco. Questo numero di porta è incluso nella sessione di gioco e negli oggetti della sessione del giocatore utilizzati dalle sessioni di gioco per la connessione a un processo server. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
UpdateGameSession
Questo tipo di dati viene aggiornato a un oggetto della sessione di gioco, che include il motivo per cui la sessione di gioco è stata aggiornata e il relativo ID del ticket di backfill se il backfill viene utilizzato per riempire le sessioni dei giocatori nella sessione di gioco.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
GameSession | Oggetto GameSession. L'GameSession oggetto contiene proprietà che descrivono una sessione di gioco. Tipo: Required: No |
UpdateReason | Il motivo per cui la sessione di gioco viene aggiornata. Tipo:
Required: No |
BackfillTicketId | L'ID del ticket di backfill che tenta di aggiornare la sessione di gioco. Tipo: Required: No |
GameSession
Questo tipo di dati fornisce i dettagli di una sessione di gioco.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
GameSessionId |
Un identificatore univoco per la sessione di gioco. Una sessione di gioco ARN ha il seguente formato: Tipo: Required: No |
Nome |
Un'etichetta descrittiva della sessione di gioco. Tipo: Required: No |
FleetId |
Un identificatore univoco per la flotta su cui è in esecuzione la sessione di gioco. Tipo: Required: No |
MaximumPlayerSessionCount |
Il numero massimo di connessioni dei giocatori alla sessione di gioco. Tipo: Required: No |
Porta |
Il numero di porta per la sessione di gioco. Per connettersi a un server di GameLift gioco Amazon, un'app necessita sia dell'indirizzo IP che del numero di porta. Tipo: Required: No |
IpAddress |
L'indirizzo IP della sessione di gioco. Per connettersi a un server di GameLift gioco Amazon, un'app necessita sia dell'indirizzo IP che del numero di porta. Tipo: Required: No |
GameSessionData |
Un set di proprietà personalizzate della sessione di gioco, formattate come valore di stringa singola. Tipo: Required: No |
MatchmakerData |
Informazioni sul processo di matchmaking utilizzato per creare la sessione di gioco, in JSON sintassi, formattate come stringa. Oltre alla configurazione di matchmaking utilizzata, contiene dati su tutti i giocatori assegnati alla partita, compresi gli attributi dei giocatori e le assegnazioni delle squadre. Tipo: Required: No |
GameProperties |
Un insieme di proprietà personalizzate per una sessione di gioco, formattate come coppie chiave:valore. Queste proprietà vengono passate con una richiesta di avvio di una nuova sessione di gioco. Tipo: Required: No |
DnsName |
L'DNSidentificatore assegnato all'istanza che esegue la sessione di gioco. I valori hanno il seguente formato:
Quando ti connetti a una sessione di gioco in esecuzione su una flotta TLS abilitata, devi usare il DNS nome, non l'indirizzo IP. Tipo: Required: No |
FServerParameters
Informazioni utilizzate per mantenere la connessione tra un Amazon GameLift Anywhere server e il GameLift servizio Amazon. Queste informazioni vengono utilizzate quando si avviano nuovi processi server conInit SDK (). Per i server ospitati su EC2 istanze GameLift gestite da Amazon, usa un oggetto vuoto.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
webSocketUrl |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
processId |
Un identificatore univoco registrato nel processo del server che ospita il gioco. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
hostId | HostID Viene ComputeName utilizzato al momento della registrazione del computer. Per ulteriori informazioni, vedere, RegisterCompute.Tipo: Campo obbligatorio: sì |
fleetId | L'identificatore univoco della flotta su cui è registrato il calcolo. Per ulteriori informazioni, vedere,. RegisterCompute Tipo: Campo obbligatorio: sì |
authToken | Il token di autenticazione generato da Amazon GameLift che autentica il tuo server su Amazon. GameLift Per ulteriori informazioni, consulta,. GetComputeAuthToken Tipo: Campo obbligatorio: sì |
FStartMatchBackfillRequest
Informazioni utilizzate per creare una richiesta di riempimento del matchmaking. Il server di gioco comunica queste informazioni ad Amazon GameLift tramite una StartMatchBackfill() chiamata.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
GameSessionArn |
Un identificatore di sessione di gioco univoco. L'APIoperazione Tipo: Campo obbligatorio: sì |
MatchmakingConfigurationArn |
Un identificatore univoco, sotto forma diARN, che il matchmaker può utilizzare per questa richiesta. Il matchmaker ARN per la sessione di gioco originale si trova nell'oggetto della sessione di gioco nella proprietà matchmaker data. Scopri di più sui dati dei matchmaker in Lavora con i dati dei matchmaker. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Players |
Un insieme di dati che rappresenta tutti i giocatori che partecipano alla sessione di gioco. Il matchmaker utilizza queste informazioni per cercare nuovi giocatori che rappresentano un buon abbinamento per i giocatori attuali. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
TicketId |
Un identificatore univoco per un ticket di richiesta di matchmaking o match backfill. Se non fornisci un valore, Amazon ne GameLift genera uno. Utilizzare questo identificatore per monitorare lo stato del ticket di backfill degli abbinamenti o annullare la richiesta, se necessario. Tipo: Required: No |
FPlayer
Questo tipo di dati rappresenta un giocatore in matchmaking. Quando si avvia una richiesta di matchmaking, un giocatore ha un ID giocatore, attributi e possibilmente dati di latenza. Amazon GameLift aggiunge le informazioni sulla squadra dopo la fine di una partita.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
LatencyInSM |
Un insieme di valori espressi in millisecondi che indica la quantità di latenza che un giocatore sperimenta quando è connesso a una posizione. Se viene utilizzata questa proprietà, il giocatore viene abbinato solo per le posizioni elencate. Se un matchmaker ha una regola che valuta la latenza dei giocatori, i giocatori devono segnalare la latenza per essere abbinati. Tipo: Required: No |
PlayerAttributes |
Una raccolta di coppie chiave:valore contenenti informazioni sui giocatori da utilizzare nel matchmaking. Le chiavi degli attributi del giocatore devono corrispondere a quelle PlayerAttributes utilizzate in un set di regole di matchmaking. Per ulteriori informazioni sugli attributi dei giocatori, vedi AttributeValue. Tipo: Required: No |
PlayerId |
Un identificatore univoco per un giocatore. Tipo: Required: No |
Team |
Il nome della squadra a cui è assegnato il giocatore in una partita. Definisci il nome della squadra nel set di regole del matchmaking. Tipo: Required: No |
FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
Un oggetto che specifica le sessioni dei giocatori da recuperare. Il processo del server fornisce queste informazioni con una DescribePlayerSessions() chiamata ad Amazon GameLift.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
GameSessionId |
Un identificatore di sessione di gioco univoco. Utilizzare questo parametro per richiedere tutte le sessioni giocatore per la sessione di gioco specificata. Il formato dell'ID della sessione di gioco è Tipo: Required: No |
PlayerSessionId |
L'identificatore univoco per la sessione di un giocatore. Usa questo parametro per richiedere una singola sessione di gioco specifica. Tipo: Required: No |
PlayerId |
L'identificatore univoco di un giocatore. Usa questo parametro per richiedere tutte le sessioni di gioco per un giocatore specifico. Per informazioni, consulta Genera gli ID dei giocatori. Tipo: Required: No |
PlayerSessionStatusFilter |
Lo stato della sessione del giocatore su cui filtrare i risultati. I possibili stati delle sessioni di gioco includono:
Tipo: Required: No |
NextToken |
Il token che indica l'inizio della pagina successiva dei risultati. Per specificare l'inizio del set di risultati, non fornire un valore. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato. Tipo: Required: No |
Limite |
Numero massimo di risultati da restituire. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato. Tipo: Required: No |
FStopMatchBackfillRequest
Informazioni utilizzate per annullare una richiesta di matchmaking backfill. Il server di gioco comunica queste informazioni al GameLift servizio Amazon tramite una StopMatchBackfill() chiamata.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
GameSessionArn |
Un identificatore univoco della sessione di gioco della richiesta annullata. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
MatchmakingConfigurationArn |
Un identificatore univoco del matchmaker a cui è stata inviata questa richiesta. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
TicketId |
Un identificatore univoco del ticket di richiesta di riempimento da annullare. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
FAttributeValue
Utilizzate questi valori nelle FPlayer coppie chiave-valore degli attributi. Questo oggetto consente di specificare il valore di un attributo utilizzando uno qualsiasi dei tipi di dati validi: stringa, numero, array di stringhe o mappa di dati. Ogni AttributeValue
oggetto può utilizzare solo una delle proprietà disponibili.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
attrType |
Speciifica il tipo di valore dell'attributo. Tipo: un valore Required: No |
S |
Rappresenta un valore di attributo di tipo stringa. Tipo: Required: No |
N |
Rappresenta un valore di attributo numerico. Tipo: Required: No |
SL |
Rappresenta una matrice di valori di attributi di tipo stringa. Tipo: Required: No |
SDM |
Rappresenta un dizionario di chiavi di stringa e valori doppi. Tipo: Required: No |
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
Questo tipo di dati fornisce credenziali di ruolo che estendono l'accesso limitato alle tue AWS risorse al server di gioco. Per ulteriori informazioni, consultare Configura un ruolo IAM di servizio per Amazon GameLift.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
RoleArn | L'Amazon Resource Name (ARN) del ruolo di servizio che estende l'accesso limitato alle tue AWS risorse. Tipo: Required: No |
RoleSessionName | Il nome della sessione che descrive l'uso delle credenziali del ruolo. Tipo: Required: No |
FGameLiftLongOutcome
Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:
Proprietà | Descrizione |
---|---|
Risultato |
Il risultato dell'azione. Tipo: Required: No |
ResultWithOwnership |
Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto. Tipo: Required: No |
Riuscito |
Se l'azione ha avuto successo o meno. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Errore |
L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. Tipo: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftStringOutcome
Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:
Proprietà | Descrizione |
---|---|
Risultato |
Il risultato dell'azione. Tipo: Required: No |
ResultWithOwnership |
Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto. Tipo: Required: No |
Riuscito |
Se l'azione ha avuto successo o meno. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Errore |
L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. Tipo: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:
Proprietà | Descrizione |
---|---|
Risultato |
Il risultato dell'azione. Tipo: FGameLiftDescribePlayerSessionsResult Required: No |
ResultWithOwnership |
Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto. Tipo: Required: No |
Riuscito |
Se l'azione ha avuto successo o meno. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Errore |
L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. Tipo: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
Proprietà | Descrizione |
---|---|
PlayerSessions |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
NextToken |
Il token che indica l'inizio della pagina successiva dei risultati. Per specificare l'inizio del set di risultati, non fornire un valore. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato. Tipo: Required: No |
Riuscito |
Se l'azione ha avuto successo o meno. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Errore |
L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. Tipo: FGameLiftError Required: No |
FGenericOutcome
Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:
Proprietà | Descrizione |
---|---|
Riuscito |
Se l'azione ha avuto successo o meno. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Errore |
L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. Tipo: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftPlayerSession
Proprietà | Descrizione |
---|---|
CreationTime |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
FleetId |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
GameSessionId |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
IpAddress |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
PlayerData |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
PlayerId |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
PlayerSessionId |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Porta |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Stato |
Tipo: Un Campo obbligatorio: sì |
TerminationTime |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
DnsName |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:
Proprietà | Descrizione |
---|---|
Risultato |
Il risultato dell'azione. Tipo: FGameLiftGetComputeCertificateResult Required: No |
ResultWithOwnership |
Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto. Tipo: Required: No |
Riuscito |
Se l'azione ha avuto successo o meno. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Errore |
L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. Tipo: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftGetComputeCertificateResult
Il percorso del TLS certificato sul computer e il nome host del calcolo.
Proprietà | Descrizione |
---|---|
CertificatePath |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
ComputeName |
Tipo: Campo obbligatorio: sì |
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:
Proprietà | Descrizione |
---|---|
Risultato |
Il risultato dell'azione. Tipo: FGetFleetRoleCredentialsResult Required: No |
ResultWithOwnership |
Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto. Tipo: Required: No |
Riuscito |
Se l'azione ha avuto successo o meno. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Errore |
L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. Tipo: FGameLiftError Required: No |
FGetFleetRoleCredentialsResult
Proprietà | Descrizione |
---|---|
AccessKeyId |
L'ID della chiave di accesso per autenticare e fornire l'accesso alle AWS risorse. Tipo: Required: No |
AssumedRoleId |
L'ID dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio. Tipo: Required: No |
AssumedRoleUserArn |
L'Amazon Resource Name (ARN) dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio. Tipo: Required: No |
Expiration |
Il periodo di tempo che manca alla scadenza delle credenziali di sessione. Tipo: Required: No |
SecretAccessKey |
L'ID della chiave di accesso segreta per l'autenticazione. Tipo: Required: No |
SessionToken |
Un token per identificare la sessione attiva corrente che interagisce con AWS le tue risorse. Tipo: Required: No |
Riuscito |
Se l'azione ha avuto successo o meno. Tipo: Campo obbligatorio: sì |
Errore |
L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo. Tipo: GameLiftError Required: No |
FGameLiftError
Proprietà | Descrizione |
---|---|
ErrorType |
Il tipo di errore. Tipo: Un Required: No |
ErrorName |
Il nome dell'errore. Tipo: Required: No |
ErrorMessage |
Messaggio di errore. Tipo: Required: No |
enumerazioni;
Le enumerazioni definite per il GameLift server Amazon SDK (Unreal) sono definite come segue:
- FAttributeType
-
NONE
STRING
DOUBLE
STRING_LIST
STRING_DOUBLE_MAP
- GameLiftErrorType
-
Valore di stringa che indica il tipo di errore. I valori validi includono:
-
SERVICE_ CALL _ FAILED — Una chiamata a un AWS servizio non è riuscita.
-
LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — La connessione locale ad Amazon GameLift non è riuscita.
-
NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — La rete non è stata inizializzata.
-
GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — L'ID della sessione di gioco non è stato impostato.
-
BAD_REQUEST_EXCEPTION
-
INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION
-
ALREADY_ INITIALIZED — Il GameLift server o il client Amazon è già stato inizializzato con Initialize ().
-
FLEET_ MISMATCH — Il parco veicoli di destinazione non corrisponde al parco macchine di un gameSession o. playerSession
-
GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Il GameLift client Amazon non è stato inizializzato.
-
GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Il GameLift server Amazon non è stato inizializzato.
-
GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare la fine della sessione di gioco.
-
GAME_ SESSION _ NOT _ READY — La sessione di gioco di Amazon GameLift Server non è stata attivata.
-
GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare che la sessione di gioco è pronta.
-
INITIALIZATION_ MISMATCH — Un metodo client è stato chiamato dopo Server: :Initialize () o viceversa.
-
NOT_ INITIALIZED — Il GameLift server o il client Amazon non è stato inizializzato con Initialize ().
-
NO_ _ TARGET ALIASID _ SET — Non aliasId è stato impostato un obiettivo.
-
NO_ _ TARGET FLEET _ SET — Non è stata impostata una flotta bersaglio.
-
PROCESS_ ENDING _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare la fine del processo.
-
PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Il processo del server non è ancora attivo, non è legato a un GameSession processo e non può accettarlo o elaborarlo PlayerSessions.
-
PROCESS_ NOT _ READY — Il processo server non è ancora pronto per essere attivato.
-
PROCESS_ READY _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare che il processo è pronto.
-
SDK_ VERSION _ DETECTION _ FAILED — rilevamento della SDK versione non riuscito.
-
STX_ CALL _ FAILED — Una chiamata al componente di backend del XStx server non è riuscita.
-
STX_ INITIALIZATION _ FAILED — L'inizializzazione del componente di backend del XStx server non è riuscita.
-
UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Il server ha rilevato una sessione di giocatore non registrato.
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
WEBSOCKET_ RETRIABLE _ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Errore recuperabile nell'invio di un messaggio al GameLift Servizio. WebSocket
-
WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Mancato invio di un messaggio al GameLift Servizio WebSocket.
-
MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — Convalida della richiesta non riuscita.
-
PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — Convalida della richiesta non riuscita.
-
- EPlayerSessionCreationPolicy
-
Valore della stringa che indica se la sessione di gioco accetta nuovi giocatori. I valori validi includono:
-
ACCEPT_ ALL — Accetta tutte le sessioni dei nuovi giocatori.
-
DENY_ ALL — Nega tutte le sessioni dei nuovi giocatori.
-
NOT_ SET — La sessione di gioco non è impostata per accettare o rifiutare sessioni di nuovi giocatori.
-
- EPlayerSessionStatus
-
ACTIVE
COMPLETED
NOT_SET
RESERVED
TIMEDOUT